Rabu, 13 Mei 2020

Ringkasan Keselamatan Pengajaran di Laboratorium Pendidikan Kejuruan melalui Aplikasi Perangkat Lunak Interaktif Terbuka



Tujuan dari karya yang disajikan adalah untuk mengajarkan siswa sekolah menengah kejuruan tentang bahaya listrik, dengan cara yang aman. Untuk tujuan ini, lingkungan perangkat lunak terintegrasi dipilih, yang menyediakan realisasi kegiatan dinamis yang mencakup simulasi, umpan balik, dan interaksi dengan siswa. Terutama melalui perencanaan dan organisasi pengajaran yang tepat, guru dapat memperoleh manfaat pendidikan yang tidak dapat diperoleh dengan pengajaran tradisional. Dengan cara ini, diklaim bahwa siswa mendekati topik spesifik dengan cara yang sepenuhnya pribadi, baik terbuka maupun eksploratif, dengan melakukan prosedur eksperimental terbuka yang memberikan inisiatif untuk terlibat dalam situasi model dan pengalaman.
Teori Piaget meletakkan dasar-dasar konsep pedagogis berdasarkan aktivitas diri siswa dan peran kreatifnya. Dari model hasil adaptasi kognitif yang dipelajari anak-anak melalui kegiatan kreatif, selama interaksi mereka dengan lingkungan. Melalui kegiatan seperti itu, konsep dibangun di atas pengetahuan sebelumnya, melalui asosiasi dan koneksi. Selain proses itu sendiri, informasi dan
korelasi diperlukan, sebagai keterampilan yang membantu siswa untuk membangun pengetahuan baru. Akhirnya, motivasi memainkan peran penting yang, menurut teori ini, selalu menunjukkan minat untuk kepuasan suatu kebutuhan.
Menurut konstruktivisme, prinsip-prinsip dasar untuk desain lingkungan belajar dengan komputer adalah (Boyle, 1997):
·         untuk memberikan pengalaman yang terkait dengan proses membangun pengetahuan;
·         untuk memberikan pengalaman dari berbagai perspektif;
·         untuk mengintegrasikan pembelajaran dalam lingkungan yang realistis, yang berkaitan dengan dunia nyata;
·         untuk mendorong kepemilikan opini dan ekspresi dalam proses pembelajaran;
·         untuk mengkonsolidasikan pembelajaran melalui pengalaman sosial;
·         untuk mendorong penggunaan berbagai bentuk representasi;
·         untuk mendorong kesadaran diri selama proses membangun pengetahuan.
Pengetahuan sosiokultural oleh Vygotsky
Vygotsky merasa bahwa perkembangan kognisi adalah proses interaksi sosial, di mana peran dominan dimainkan oleh bahasa. Prinsip dasar dari teori ini adalah "zona perkembangan proksimal", yang merupakan wilayah yang belum dijelajahi dari potensi batin seorang siswa, yang berada dalam situasi perkembangan laten potensial. Ini terlihat: pentingnya mediasi orang dewasa (guru, orang tua) atau teman sekelas dan peran lingkungan sosial pada perkembangan kognitif seorang murid.
Poin lain dari teori Vygotsky yang membedakannya adalah pentingnya peran guru dalam proses pendidikan. Peran mediasi guru lebih cepat dan signifikan, seperti semua mitra sosial lainnya, dalam proses pembelajaran dan pengembangan.
Teknologi komputer dan proses pembelajaran
Penerapan teknologi komputer ke lingkungan belajar difokuskan pada dua arah: alat mental dan alat informasi dan komunikasi (Kynigos & Dimaraki, 2002). Alat mental terkait dengan aplikasi
pendidikan yang sering diberikan penunjukan perangkat lunak eksplorasi. Nilai pedagogis tambahan dari teknologi digital tepat bahwa ia dapat menawarkan alat multi-representasional, di mana siswa memperoleh gagasan yang mengungkapkan pengalaman dan argumentasi ilmiah, manajemen informasi, tindakan dalam berbagai kolektif, berolahraga dalam penilaian dan pertanyaan kreatif (Kynigos, 2006).
Fitur lingkungan belajar komputasi
Fitur utama dari intervensi pengajaran dengan perangkat lunak yang mempromosikan pembelajaran berbasis inkuiri adalah sebagai berikut (Argyris, 2002):
Dunia microworld komputasi
Konsep microworld (mikrokosmos) pada awalnya digunakan oleh Papert (1980). Dunia mikro adalah area konseptual di mana pengelolaan konsep, proses, dan representasi yang saling berhubungan dimungkinkan (Hillel, 1992).
Microworlds dan lingkungan belajar
Lingkungan simulasi ditransformasikan menjadi pembelajaran selama aktivitas yang menyertainya sedemikian rupa sehingga membantu siswa untuk membangun atau menyelesaikan pengetahuan mereka dan untuk mengembangkan elemen-elemen metodologi penelitian ilmiah. Oleh karena itu, kegiatan ini adalah jantung dan jiwa dari perangkat lunak eksplorasi, jika kita menerima bahwa kegiatan yang sesuai merupakan perantara pengajaran antara potensi simulasi atau pemodelan dan pembelajaran domain kognitif. Jenis-jenis makna yang diharapkan disusun oleh siswa melalui penggunaan alat-alat teknologi ini.
Pengelolaan kegiatan mengajar.
Akibatnya, skenario pendidikan berbeda secara substansial dari rencana pelajaran tradisional, yang merupakan dokumen teknis dengan struktur linier yang telah ditentukan. Ini juga berbeda dari kurikulum resmi, yang merupakan badan pengetahuan yang dirancang dan dikembangkan secara terpusat, mengenai gaya teks dan cara melaporkan aspek-aspek lingkungan pendidikan.
Peran guru dalam lingkungan belajar komputasi
Seperti yang sudah dianalisis dan didebatkan oleh Vygotsky (lihat sub-bagian: Pengetahuan sosiokultural oleh Vygotsky), diamati bahwa peran guru dalam lingkungan belajar yang menantang ditransformasikan menjadi mediasi; seorang negosiator guru konsep.
Aplikasi pengajaran
Kurikulum pendidikan kejuruan menengah di Yunani termasuk kursus pengantar listrik, di arah studi ahli listrik (Dimopoulos & Pagiatis, 2000). Modul silabus adalah untuk mengajarkan siswa tentang bahaya listrik. Modul khusus ini dapat juga diajarkan melalui kursus lain yang lebih umum, merujuk pada kesehatan dan keselamatan di tempat kerja (Chondrogiannis, 2006), yang wajib untuk setiap arah studi. Jelas, modul ini harus diajarkan tidak hanya dengan cara yang aman tetapi juga menarik, karena pentingnya.
Modul dan tujuan pengajaran
Tujuan pengajaran menyangkut tiga aspek terkait: topik modul, proses pembelajaran dan penggunaan lingkungan komputasi. Mengenai topik, siswa harus:
a.       menghubungkan jumlah kebocoran tegangan, resistensi tubuh manusia dan kebocoran arus di antara mereka;
b.      merumuskan hubungan sebelumnya dengan ekspresi matematika;
c.       memahami dampak yang dibuat oleh faktor waktu paparan;
d.      memahami risiko yang terlibat dalam aplikasi listrik;
e.       memahami perlunya pembumian yang benar dalam instalasi listrik;
f.       Waspadai kebutuhan untuk mengambil langkah-langkah keamanan yang tepat;
g.      mensimulasikan percobaan dengan mengendalikan berbagai parameter.
Mengenai proses pembelajaran:
a.       untuk bereksperimen dan mempelajari fenomena ini;
b.      untuk merumuskan hipotesis dan temuan dan untuk memverifikasi mereka;
c.       untuk melakukan dialog dan komunikasi untuk kerja sama yang sukses.
Mengenai penggunaan lingkungan komputasi:
a.       untuk menangani slider;
b.      untuk mengidentifikasi tombol untuk mengubah keadaan halaman layar;
c.       untuk mengidentifikasi tombol yang mengubah parameter percobaan;
d.      untuk menggunakan tombol untuk pindah ke tahap berikutnya.
Desain modul
Desainnya terdiri dari empat halaman layar yang saling berhubungan. Siswa diberi tahu oleh layarhalaman 1 tentang modul dan tujuannya (Gambar 1). Mereka mendemistifikasi bahaya listrik, sebagai eksplorasi yang mengungkapkan jumlah-jumlah alami yang berpartisipasi dalam fenomena kebocoran listrik melalui tubuh manusia.
Pada layar-halaman 2 (Gambar 2), siswa merasakan adanya tiga variabel: daya tahan tubuh manusia; tegangan kebocoran; paparan waktu; dan keinginan mereka untuk mengubahnya diciptakan. Mereka biasanya terkesan dengan pencocokan visual dari hasilnya. Mereka dapat menonton gambar yang mewakili efek pada tubuh manusia ketika dilalui oleh arus listrik, yang dapat diubah sesuai dengan nilai yang dinyatakan dalam kotak teks "LEAKAGE CURRENT".
Skenario pelatihan
Guru memonitor, membimbing, mengarahkan, dan menjawab pertanyaan. Dia tidak memiliki profil "terlalu protektif", membiarkan murid bereksperimen, membuat kesalahan, "hilang" untuk sementara waktu, tetapi campur tangan ketika mereka benar-benar disorientasi, membuang banyak waktu di jalan yang salah.
Pembiasaan dengan modul dan lingkungan perangkat lunak
Pada fase pertama, siswa pada awalnya dibagi menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari tiga (3) orang. Kemudian, guru memulai diskusi di kelas, yang memotivasi siswa untuk mengumpulkan pengalaman pribadi yang berfokus pada modul ini. Yaitu, ia mencoba memotivasi siswa untuk bertanya pada diri sendiri dan merefleksikan pengalaman pribadi mereka tentang topik yang akan diselidiki, serta merumuskan, sebelum mengoperasikan perangkat lunak simulasi, beberapa pertanyaan dan masalah yang jelas untuk diselesaikan. Setiap kelompok kemudian dapat mencatat keprihatinannya dan apa yang diharapkan terjadi selama percobaan (prediksi hasil fenomena sebelum simulasi).
Pada bagian kedua dari fase pertama, guru menyajikan alat perangkat lunak yang akan dioperasikan siswa. Ia meminta siswa untuk membuka alat perangkat lunak MicroWorlds Pro dan terbiasa dengan lingkungan. Murid membuat diri mereka terbiasa dengan penggunaan tombol untuk mengubah halaman layar dan menggunakan slide untuk mengedit parameter: tegangan bocor, daya tahan tubuh manusia dan waktu pencahayaan. Kegunaan ikon-kura-kura, digambarkan di layar-halaman, dicatat, bersama dengan bagaimana campur tangan untuk mengubah parameter dari proses eksperimental.
Mengajar modul
Pada fase kedua, siswa pada awalnya diinformasikan tentang topik dan tujuan, pada halaman layar pertama (Gambar 1). Pindah ke halaman layar kedua (Gambar 2), mereka dihadapkan dengan lingkungan simulasi percobaan, di mana mereka dapat mengubah nilai-nilai tegangan bocor, menjaga konstan resistensi manusia dan waktu paparan
Penilaian interaktif - Refleksi
Fase ketiga umumnya ditujukan untuk refleksi siswa dan guru. Setelah eksperimen selesai, siswa dipanggil untuk melakukan tes penilaian. Tes ini memberikan umpan balik kepada siswa, karena pilihan jawaban disertai dengan pesan, apakah jawabannya benar atau tidak. Dengan demikian, penilaian mandiri interaktif ditawarkan, karena untuk setiap kesalahan, siswa dapat mengulangi percobaan dan memahami alasannya.
Kesimpulan
Dengan pengalaman mengintegrasikan aplikasi spesifik di ruang kelas (laboratorium komputer), diklaim bahwa metode pengajaran yang diusulkan, diintegrasikan ke dalam lingkungan kerja yang terkomputerisasi yang komprehensif, menawarkan realisasi sejumlah kegiatan dinamis yang mencakup simulasi, umpan balik, dan interaksi dengan murid. Guru tidak membimbing atau terlalu melindungi tetapi memonitor, mengarahkan, menjawab pertanyaan dan memungkinkan siswa untuk bereksperimen. Terutama melalui perencanaan dan pengaturan pengajaran yang tepat, guru dapat mengumpulkan manfaat pendidikan untuk pengajarannya yang tidak dapat diperoleh dengan pendekatan yang lebih tradisional. Murid mencari jawaban untuk pertanyaan mereka, menemukan hubungan antara fenomena alam dan merumuskan hukum alam yang sesuai. Sebagai kesimpulan, pencapaian tujuan pembelajaran yang terekam mengarah pada penerimaan keragaman metode pengajaran ini, karena itu mengungkapkan cara belajar siswa secara investigatif dan pribadi.

TeachingTalkingSafety : Lesson 1 – Young WorkerInjuries
Video ini menjelaskan tentang :
1.      Memperkenalkan topik keamanan di tempat kerja
2.      Menilai pengetahuan siswa mengenai kesehatan dan keselamatan di tempat kerja
3.      Mengajarkan kepada siswa bahwa cedera saat bekerja dapat di prediksikan dan dicegah.
Cedera di tempat kerja merupakan hal yang umum terjadi dan dapat mengubah hidupmu selamanya. Akan tetapi, cedera juga dapat diprediksi dan dicegah.
Alasan orang-orang dapat terluka saat bekerja dikarenakan adanya bahaya-bahaya dalam pekerjaan mereka.
Bahaya di tempat kerja adalah sesuatu yang dapat melukai, baik itu fisik maupun mental.
Di Amerika Serikat, pekerja yang masih muda (remaja) dua kali berisiko untuk mengalami cedera saat bekerja. Faktanya, setiap sembilan menit pekerja-pekerja yang masih muda mengalami cedera, setiap harinya.
Dalam pelajaran ini, kita dapat mengetahui bahwa :
1.      Mengalami cedera dalam bekerja adalah hal yang umum dan bisa juga mengubah hidup mereka (para pekerja) selamanya.
2.      Cedera dalam bekerja dapat di prediksikan dan dihindari.
Contohnya :
Ada seorang pemuda bekerja di restoran cepat saji. Pada suatu hari, si pemuda sedang membawakentang goreng yang habis dimasak dan ingin memberikannya kepada sang pembeli. Akan tetapi, si pemuda tidak sadar bahwa kakinya menginjak bagian lantai yang licin. Si pemuda jatuh dan mengalami cedera pada tulang ekornya. Pada akhirnya, ia pun mengalami kesulitan untuk duduk dan berdiri untuk selama-lamanya.
Sebenarnya kecelakaan tersebut dapat dihindari apabila sang pemuda bisa menjaga kebersihan lantai agar tidak licin, atau mungkin bisa juga menggunakan sepatu yang safety agar tidak terpeleset.
Teaching Talking Safety: Lesson 2 - Finding Hazards
Video ini menjelaskan tentang :
Memperkenalkan dan mengajarkan siswa cara mengidentifikasi bahaya kesehatan dan keselamatan di lokasi kerja yang khas bagi pekerja muda. Karena semua tempat kerja memiliki bahaya.
Bahaya pekerjaan adalah segala hal di tempat kerja yang dapat melukai anda, baik secara fisik maupun mental, beberapa bahaya pekerjaan lebih jelas daripada yang lainnya, misalnya dapat dilihat, dapat melukai.
Ada 4 jenis bahaya yaitu,
a.       bahaya keamanan (merah)
b.      bahaya kimia (hijau)
c.       bahaya biologis (oranye)
d.      bahaya kesehatan lainnya (biru)
Agar aman di pekerjaan, anda harus dapat mengidentifikasi berbagai jenis bahaya yang meliputi keselamatan, bahaya kimia, biologi dan kesehatan lainnya. Mengidentifikasi bahaya bisa dilakukan dengan cara mengidentifikasi kemungkinana bahaya yang mungkin terjadi di suatu tempat kerja, kita bisa mengidentifikasinya dan menandainya dengan warna maupun simbol.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Teknologi VVTI

            Mesin berteknologi VVT-i (Variable Valve Timing with intelligence) sendiri sebenarnya adalah mesin dengan teknologi variable val...